Die Nullstellen (zwei reelle, sechs komplexe) des Polynoms 8. Grades sind symmetrisch auf einem Quadrat der Seitenlänge 2 und Mittelpunkt in (0 | 0) angeordnet:
Die Fraktale in der folgenden Galerie wurden - so nicht explizit beim Bild angegeben - alle für einen Bereich B = [-1.5, 1.5] x [-1.5, 1.5] berechnet. Um Ladezeiten kurz zu halten, habe ich die Größe der Fraktale auf 1024 x 1024 Pixel beschränkt.
Klicken Sie bei den folgenden Galerien auf ein
Bild für eine größere, detailreichere Ansicht sowie
Informationen zum verwendeten Verfahren. Klicken Sie auf die Bildschirmlupe
für eine weitere Vergrößerung; mit den Pfeiltasten ← → am linken / rechten
Bildschirmrand bewegen Sie sich innerhalb der Galerie.
Falls Sie die obigen Resultate nachvollziehen oder weitere Berechnungen / Experimente mit unterschiedlichsten Parametereinstellungen vornehmen möchten, gehen Sie folgendermaßen vor:
Nun stehen Ihnen für die Funktion auf dieser Seite ca. 50 Iterationsverfahren für die Berechnung der
Basins of Attraction sowie der Konvergenzgeschwindigkeit (s. dazu Basins of Attraction - Algorithmen) zur Verfügung. Um diese Berechnungen auch für andere Funktionen durchzuführen, müssen Sie für die jeweilige Funktion nur ihre
beiden Abschnitte "COEFFICIENTS of p(z)" und "ROOTS of p(z)" im Shader ersetzen.
// COEFFICIENTS of p(z)
dvec2 a10= dvec2 ( 0. , 0. );
dvec2 a9 = dvec2 ( 0. , 0. );
dvec2 a8 = dvec2 ( 1. , 0. );
dvec2 a7 = dvec2 ( 0. , 0. );
dvec2 a6 = dvec2 ( 0. , 0. );
dvec2 a5 = dvec2 ( 0. , 0. );
dvec2 a4 = dvec2 ( 3. , 0. );
dvec2 a3 = dvec2 ( 0. , 0. );
dvec2 a2 = dvec2 ( 0. , 0. );
dvec2 a1 = dvec2 ( 0. , 0. );
dvec2 a0 = dvec2 ( -4. , 0. );
// ROOTS of p(z)
// must be set, if random_method=0 and color_scheme=0 or 3
dvec2 A = dvec2 ( 1.0 , 0.0 );
dvec2 B = dvec2 ( 1.0 , 1.0 );
dvec2 C = dvec2 ( 0.0 , 1.0 );
dvec2 D = dvec2 ( -1.0 , 1.0 );
dvec2 E = dvec2 ( -1.0 , 0.0 );
dvec2 F = dvec2 ( -1.0 , -1.0 );
dvec2 G = dvec2 ( 0.0 , -1.0 );
dvec2 H = dvec2 ( 1.0 , -1.0 );
dvec2 I = dvec2 ( 0.0 , 0.0 );
dvec2 J = dvec2 ( 0.0 , 0.0 );