Basins of Attraction für  z^3 - z = 0

z^3 - z = (z^2 - 1) z = (z + 1) (z - 1) z

Nullstellen von f (z) = z^3-z

Für die folgenden Galerien wurde, so nicht anders angegeben, als Ausgangsbereich B = [-1, 1] × [-1, 1] ⊆ ℂ verwendet und dann in kleine Teilbereiche von B hinein gezoomt. Weitere Informationen zum jeweiligen Bild erhalten Sie durch Anklicken des Bildes (s. auch folgender Navigationstipp). Um Ladezeiten kurz zu halten, habe ich die Größe der Fraktale auf 1024 x 1024 Pixel beschränkt.

Eine größere, detailreichere Ansicht lohnt sich. Klicken Sie dazu auf ein Bild in der Galerie (evtl. für eine weitere Vergrößerung auf die dann erscheinende Bildschirmlupe ). Innerhalb der Galerie  bewegen Sie sich mit den Pfeiltasten   am linken / rechten Bildschirmrand.

 

Newton-Verfahren

 

Halley-Verfahren


 

Schröder-Verfahren B = [-3, 3] × [-3, 3] ⊆ ℂ

 

Behl-Kanwar-Sharma-Verfahren B = [-4, 4] × [-4, 4]

 

Householder-Verfahren


 

Basto-Verfahren B = [-5, 5] × [-5, 5] ⊆ ℂ


 

Whittaker I -Verfahren

 

Whittaker II -Verfahren


 

Euler-Chebyshev-Verfahren B = [-5, 5] × [-5, 5] ⊆ ℂ

 

Laguerre-Verfahren

 

Steffensen-Verfahren


 

Ridders-Verfahren

 

Saeed-Aziz-Verfahren


 

Kanwar-Sharma-Verfahren

 

Sekanten-Verfahren B = [-10, 10] × [-10, 10] ⊆ ℂ

 

King-Verfahren mit 0 < β <  6,  B = [-2, 2] × [-2, 2]


 

King-Verfahren mit β < 0,  B = [-5, 5] × [-5, 5]

 

Feng-Verfahren


 

Chun II-Verfahren

Contra Harmonic Newton-Verfahren
B = [-5, 5] × [-5, 5] ⊆ ℂ


 

Kung-Traub-Verfahren

Fang-Ni-Cheng-Verfahren
B = [-10, 10] × [-10, 10] ⊆ ℂ


 

Chun-Kim II -Verfahren

 

Sharma-Bahl-Verfahren

 

Chun-Lee-Neta-Verfahren B = [-5, 5] × [-5, 5] ⊆ ℂ


 

Ghanbari I-Verfahren

 

Ghanbari II-Verfahren


 

Chun-Ham-Verfahren

 

Tiruneh-Verfahren


 

Ardelean-Verfahren


 

modifizierte Verfahren


Konvergenzgeschwindigkeit für  z^3 - z = 0

Für einen Bereich B = [-5, 5] × [-5, 5] ⊆ ℂ  (so nicht anders angegeben) zeigen die Bilder in folgender Galerie die Konvergenzgeschwindigkeit verschiedener Verfahren an Hand einer Regenbogen-Farbpalette mit 256 Farbwerten. Um die gesamte Farbpalette auf den Bereich der für die Konvergenz erforderlichen Iterationsschritte abzubilden und so die Verfahren vergleichen zu können, wurde p_step für alle Verfahren auf den Wert 10 gesetzt (s. unter Algorithmen). Eine hohe Konvergenzgeschwindigkeit entspricht so Rot- bis Gelbtönen, eine niedrige entspricht Blautönen.

Klicken Sie auf ein Bild in der Galerie, um dieses zu vergrößern und den Verfahrensnamen sowie verfahrensspezifische Parameter anzuzeigen. Innerhalb der Galerie  bewegen Sie sich mit den Pfeiltasten   am linken / rechten Bildschirmrand.


Weitere Berechnungen / Experimente

Falls Sie die obigen Resultate nachvollziehen oder weitere Berechnungen / Experimente mit unterschiedlichsten Parametereinstellungen vornehmen möchten, gehen Sie folgendermaßen vor:

  • Laden Sie das Program VOC (s. Vision of Chaos) herunter und installieren Sie es.
  • Laden Sie die folgenden beiden ZIP-Dateien mit dem Shader-A und der Palettendatei BFrain  herunter und entpacken Sie diese.
  • Starten Sie das Programm VOC und laden Sie den Shader-A (s. dazu Hinweis bei Vision of Chaos).
  • Kopieren Sie die beiden Abschnitte "COEFFICIENTS of p(z)" und "ROOTS of p(z)" (s.u.) und ersetzen Sie diese im Shader.

Nun stehen Ihnen für die Funktion auf dieser Seite ca. 50 Iterationsverfahren für die Berechnung der
Basins of Attraction sowie der Konvergenzgeschwindigkeit (s. dazu Basins of Attraction - Algorithmen) zur Verfügung. Um diese Berechnungen auch für andere Funktionen durchzuführen, müssen Sie für die jeweilige Funktion nur ihre beiden Abschnitte "COEFFICIENTS of p(z)" und "ROOTS of p(z)" im Shader ersetzen.




// COEFFICIENTS of p(z)
dvec2 a10= dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a9 = dvec2 (   0. , 0. );   
dvec2 a8 = dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a7 = dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a6 = dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a5 = dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a4 = dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a3 = dvec2 (   1. , 0. );
dvec2 a2 = dvec2 (   0. , 0. );
dvec2 a1 = dvec2 (  -1. , 0. );
dvec2 a0 = dvec2 (   0. , 0. );
// ROOTS of p(z)
// must be set, if random_method=0 and color_scheme=0 or 3
dvec2 A = dvec2 (  1.0  ,  0.0 );
dvec2 B = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );
dvec2 C = dvec2 ( -1.0  ,  0.0 );
dvec2 D = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );
dvec2 E = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );
dvec2 F = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );
dvec2 G = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );
dvec2 H = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );
dvec2 I = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );
dvec2 J = dvec2 (  0.0  ,  0.0 );